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关注青少年成长,触漫积极传播正能量

时间:2020-05-14来源:互联网 作者:编辑 点击:
动漫行业的主要针对人群是青少年儿童,对他们的成长以及价值观引导等均有着较大的影响。作为行业中的先行者,触漫始终关注青少年成长,近日联合中华鲟研究所共同打造了《鲟梦环游

动漫行业的主要针对人群是青少年儿童,对他们的成长以及价值观引导等均有着较大的影响。作为行业中的先行者,触漫始终关注青少年成长,近日联合中华鲟研究所共同打造了《鲟梦环游记》,以漫画的形式让更多人尤其是青少年关注中华鲟的生存现状,共同守护古老的“水中大熊猫”,吸引了不少动漫迷的目光。

近年来,我国动漫行业衍生品市场规模一直保持着稳定快速增长。2010年我国国内动漫衍生品市场规模为153亿元,2011年达到183亿元,2012年达到220亿元,2013年达到264亿元,往后逐年均呈现递增态势。据艾瑞咨询发布的《动漫二次元人群营销价值白皮书》显示,2019年泛二次元用户规模达到3.9亿人,漫画市场规模达到22.5亿元,且仍然保持着惊人的两位数增长速率。

触漫积极紧抓行业发展机遇,以“保护中华鲟”为主题同时推出了特别企划,并作为触漫今年全新策划栏目《触漫头条》的第四期内容上线,该栏目以引导青少年健康成长为出发,传达触漫观点,传播积极向上的正能量,仅《保护中华鲟》这一期已经吸引了站内用户的关注和热议,活动获得3.7W点赞,并产生大量UGC内容,再一次展示了二次元人群的强大。

当前,泛二次元群体不但渐成社会主流,也正在成为消费市场上的主力,而动漫行业也进入稳定发展阶段。区别于其他用户,二次元用户具有旺盛的寻找同好、归属感、收集欲、自我表达和展示等精神需求,而消费是满足他们精神欲求的重要方式之一。对他们而言,为“纸片人”消费,是对漫画人物表达爱的方式,是自己对动漫人物的忠实粉的自我肯定,也是向同好证明“是自己人”的方式。

触漫选择“工具+社区”的模式,以UGC作为赛道,不断发掘二次元用户深度需求,陆续上线“社团”、C2C素材商城,触漫学院,虚拟直播、养成虚拟偶像等互动功能,如今已发展成为UGC泛二次元创作社区。尤其在提升用户体验上,触漫打造了针对性的会员体系,会员用户享受身份标识、部分素材购买等功能,优质作品实行用户自愿打赏机制,进一步刺激有能力且擅长创造的现象级作品的产生,为其他代际用户“种草”,且带动整个粉丝群体产生消费行为。目前触漫拥有4500万粉丝,9000万部原创漫剧,头部作品超10亿阅读。

随着文化产业朝着内容形式多样化方向发展,以触漫为代表的平台正在崛起,据了解,触漫在过去一年还先后亮相萤火虫漫展、CICF中国国际动漫节等大型漫展,在业内有着较为广泛的影响。未来,触漫将继续秉承给新一代年轻人传递正能量和快乐的使命,继续加强科技赋能创作,为青少年带来更多正能量作品,助力他们健康成长。

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